Справочник Асхана (Ashan Compendium) — маги
Маги — несколько надменные учёные и исследователи, стремящиеся подчинить себе законы мирозданья, ценящие, прежде всего, научные изыскания, любящие интеллектуальные состязания, действующие по заветам Макиавелли, нередкие сибариты, селящиеся в башнях. Их величайшая слабость — одержимость поисками в тех местах, которые следовало бы покинуть, оставив неизученными.
Известны также как: волшебники, колдуны, Серебряная лига;
Цвета: шафрановый, золотой, лазурно-голубой (цвет маны);
Королевство: Семь городов, Серебряные города;
Столица: Аль-Сафир, «Небесный Купол».
Первым королевством чародеев была конфедерация Семи городов, основанная тремя последователями Сар-Илама. Расположенные на юге континента, где пустынные бури часто застилают глаза, эти города изначально задумывались как места, где обучение магии не могло быть прервано ничем. Но, как учит история, вместе с властью и могуществом приходят беспокойство и упадок, и города стали духовно разлагаться. Они обрастали жирком богатства, страдая от перенаселённости. В каждом возвышалась башня из самоцветов высотой триста метров, что служила неким знаком силы и великолепия волшебников. Во время войны Кровавой луны маги, пожалуй, превзошли самих себя — они создали орков. В ходе экспериментов в лабораториях алых магов града Аль-Рубита кровь демонов была влита в человеческие тела преступников и рабов. Орочья ударная сила стала решающим оружием, спасшим Асхан и его обитателей от исчезновения. Магами же было принято поистине трагическое решение — навязать победителям кабалу в виде пожизненного, дармового труда на шахтах и на границе. Ещё позднее алые маги сотворили зверолюдей, подвергая человеческих созданий и животных магическому влиянию драконьих вен и получая гибриды. Намерения у магов были следующими — заменить орков, что были и батраками, и обслугой, и стражей, и игрушками, на более превосходящих их по достоинствам зверолюдей, которые не имели демонической крови. Озлобленные и сетовавшие на свою судьбу, орки и зверолюди взбунтовались против магов, объявив себя свободными. Восстание вспыхнуло и подле границ Священной империи, где орки охраняли посты. Это повлекло за собой кровавый крестовой поход против них. Чтобы погасить бунты, волшебники обратились к неожиданному источнику силы — нежити. Белкет был талантливым учеником Сар-Шаззара, чей взор был направлен в сторону фрагмента откровения Сар-Илама о некромантии. Получив контроль над привидением или оживлённым трупом, Белкет и его последователи могли рассчитывать на несметное количество слуг, что были бесстрашны, не нуждались во сне, отдыхе, еде и не чувствовали себя ущемлёнными. Философия Белкета воодушевила всех в Семи городах. Со временем зияющая пустота воцарилась между взглядами некромантов и магов. Последние страшились сил и постоянно растущего числа последователей Белкета. Правителями Семи городов были изгнаны некроманты, их имущество было конфисковано, а некоторые из них были казнены. Казалось, проблема была решена. Маги ошибались. Внутри королевства были те, кто симпатизировал некромантам, и именно они помогли изгнанникам дать Семи городам новую встряску. Но вскоре некроманты были побеждены и вынуждены были уйти в долину Эриш. Объявив о своей независимости, они обосновались в Нар-Эрише, используя его как базу для осуществления планов своей мести. Маги изменили свои границы. Сокрушаясь в сердцах по поводу ушедшей золотой эры, они нарекли свою новую родину Серебряными городами. Были те из числа магов, что были недовольны некомпетентностью членов совета, они добровольно оставили города в поисках новой жизни на пустошах. Были и те, кто подался в наёмные маги в Свободные города. Алые маги Аль-Рубита и их слуги-зверолюди были отвергнуты в пользу механизмов. Алые маги обосновались на берегу Ирисийского моря в городе Карталь, на западе. Перед самым началом Четвёртого затменья маги стали настолько высокомерными и спесивыми, пожинающими остатки плодов славы и могущества, что считали, будто все их враги испарились. Их города, освобождённые от некромантской заразы, вновь погрузились в грызню между собой. Осмотрительность была съедена жадностью, целая нация была не подготовлена к войне. Десять лет длилась война между магами и некромантами, земля была истощена разрушительной магией, использовавшейся с обеих сторон. Бывшая плодородной долина Эриш превратилась в пустошь из костей, где то и дело раздавались сдавленные крики и стоны. Выжившие некроманты попряталась в убежища. Маги ослабели. Впоследствии был рождён волшебник, что объединил их в великую нацию, — Сайрус, отец Зехира, который, в свою очередь, очистил трон Изабель от демонической скверны, спас Священную империю и весь Асхан.
Нура — одна из тех существ, что не только повелевает магией, но и сама создана ею. Её несчётные победы, одержанные во множестве миров над магами хаоса, сделали джиннию легендой среди академиков. Когда Семь городов только находились в стадии становления и первоначального развития, коварный маг обманом захватил Нуру в надежде завладеть её могуществом. Но, будучи неспособным управлять столь необузданной магией, волшебник был поглощён ею, что повлекло за собой и исчезновение башни незадачливого колдунишки, и большей части города, что окружал её. Веками позднее, башня была обнаружена под песками пустыни Сахаар. Благодаря странному и мистическому стечению обстоятельств сущность Нуры была восстановлена. Благодарная джинния же возобновила свою деятельность по охране мира духов от хаоса. | |
В 820 ГСД Серебряная лига воевала с некромантами. Закалённому путешественнику Маахиру была поручена задача — пробраться в сердце Эриша и уничтожить Золтана, правую руку Белкета. Дабы подготовить себя к битве, Маахир долго истязал себя, поскольку полагал, что выносливость ума и духа зависит от выносливости тела. Эти тренировки позволили магу одержать верх над некромантом, что впоследствии дало исключительное преимущество Серебряной лиге в войне. Маахир унаследовал после Яфайя титул первого в Круге. Он двумя годами позднее повёл армию волшебников на некромантов; в ходе военной кампании, которая завершилась успешно, был отправлен к Дракону и сам Белкет. | |
Сайрусу было суждено стать великим. С раннего детства учителя замечали в нём даровитую личность, в которой присутствовал дух состязательности, что так присущ лидерам. Искусству магии его учил великий чародей Аз Рафир. Когда учителем завладели силы хаоса, Сайрус был среди тех, кто вступил с ним в бой и одержал победу. Сайрус впоследствии стал одним из самых юных дарований среди всех первых в Круге в истории академиков. Но горечь в его сердце поселилась с тех пор, как его драгоценнейшая жена Надия пожертвовала собою, дав рождение сыну — Зехиру. Тогда Сайрус стал более известен своими жестокосердием и эгоизмом, чем гениальностью. И всё же он оставался величайшим волшебником — уничтожил в магической дуэли пустоманта Сандро. Эта триумфальная победа обернулась затем для мага гибелью, поскольку Маркел, ученик лича, был мстительным и скорым на расправу. | |
Непосредственный, упрямый, энергичный — такими словами часто описывают поседевшие волшебники мага Зехира. Сын Надии и Сайруса выбрал искусство призывания элементалей, полагая (и очень даже верно), что если он будет способен контролировать столь непостоянных и могущественных существ, как элементали, то он будет непобедим в бою. Титул первого в Круге был получен Зехиром, потому что большинство волшебников тогда возлагало именно на него многие свои надежды, связанные с прекращением политических дрязг среди академиков. Зехир доказал, что способен быть более чем компетентным (если не раздражающим) лидером, сразив Маркела, объединив народы Асхана против Кха-Белеха и поведя за собой союзные армии в самое жерло Шио. Несколькими годами позже Зехир стал известен как тот, кто впервые в истории заключил союз с орками, лидером которых был тогда Готай. Совещание, проходившее в Шахибдии, прервало давнюю вражду между народами в пользу того, чтобы свести на нет демоническое наваждение, охватившее Священную империю Грифона. |
Семь городов были возведены на юго-западе Таллана. Территория, на которой обитают маги, состоит как из плодородных низменностей, так и из засушливых, скалистых высот. На низменностях расположены поймы, что весной из-за наступающих паводков обеспечивают и водой, и питанием почву. Горы довольно-таки высокие, но не настолько, что нельзя было бы вырезать на склоне целый город или усадьбу. Южнее и западнее, горы скрывают запретную пустыню Сахаар, родину людских племён кочевников, верных Илату. Впоследствии там стали орудовать банды мародёров, что демонстрировали очень малую привязанность к Драконам, позднее, орки населили пустыню, их вера не признавала любых Драконов. На востоке расположилась некогда плодородная долина Эриш. Она стала непригодной к жизни, после того как маги в надежде избавиться от некромантов применили на целом регионе одно из сильнейших заклятий разрушающей магии.
Круг девяти, совет, состоящий из наиболее могущественных и амбициозных магов Серебряных городов, правит мудро и справедливо королевством волшебников. Каждый член совета представляет один из семи городов. Теоретически, Круг обладает неограниченной властью — налоги, чеканка монет — всё подчинено совету. В реальности же каждый город почти независим от того или иного решения Круга; внутренние распри и политиканство также имеют место быть в городах. И лишь во времена кризисов Круг девяти оказывает своё влияние на королевство. Общество волшебников поделено на касты (от высшей к низшей): чародеи, маги клинка, обычные граждане, торговцы и слуги. Изначально слуги были рабской силой, но потом они были заменены духами, орками, зверочеловеками, нежитью и машинами. Маги также поделены на три группы: алхимики (Ordo Materia), иллюзионисты (Ordo Chimera), спиритисты (Ordo Anima).
Магом, проживающем в Серебряных городах, может стать представитель любой расы. Но в подавляющем большинстве — маги, что обитают в южных пустынях, это люди. Те, для кого эти пустыни родина, имеют бронзовый оттенок кожи, карие очи и тёмные волоса. Одежда всегда пестрит цветами, изящна, приспособлена для засушливого климата. Маги неравнодушны к робам и тюрбанам, почти никогда не оставляют голову непокрытой. Даже сама одежда говорит о ранге того либо иного волшебника; по длине одеяния, цвету, стилю одежды можно определить положение или статус чародея. Шёлк и другие блестящие на солнце, кричаще-яркие одёжи, украшенные драгоценностями, общеприняты среди магов. Оттенки лазурного, шафранового и солнечного наиболее предпочтительны среди магов. Готовясь к путешествию, маг заглушит, конечно же, свой карнавал цветов и красок и примерит на себя одежду из более повседневной ткани.
Постоянно эволюционирующие и всегда удивляющие. Никогда не знаешь, что их заставляет выходить из пещер, а что гонит назад. | |
Их библиотеки полны тайн, с ними трудно торговать. Медленно раскрывают свои секреты, но быстро находят золотоносные жилы. Чтобы иметь с ними дело, нужно огромное терпенье. Исторический союзник. | |
Проклятые выродки, когда-то бывшие нам братьями. Мы знаем, откуда они пришли и чему служат. Мы изгнали их раз, изгоним и во второй. Исторический враг. | |
Долгоживущие созерцатели, чей уклад и история могут являться замечательным источником информации, наши знания о мире почти сравнимы с их. Исторический союзник. | |
Глупцы, на которых всё же можно положиться. Доброжелательные соседи, их взгляды на мир несколько сужены; любят действовать сгоряча. Исторический союзник. | |
Жертва Сар-Илама не должна пройти даром. Мы должны быть начеку, дабы эти отродья не выбрались наружу. Исторический враг. | |
Их создание было необходимым злом. Дикари, от которых трудно отмахнуться. Если нам ничего не надо на их землях, то их существование можно не замечать. Исторический враг. | |
Просветление не внутри, а снаружи, в мире. Они мудры, разумны, но ошиблись в одном — их знания заменены мистицизмом. К тому же, их привязанность к одной стихии — капля в море наших глубинных познаний о вселенной. |
Око символизирует духовное зрение, внутреннее виденье, знание более высокого порядка. Полагается, согласно символу, что дабы узреть истину, нужно преодолеть двойственность сознания и материи. | |
Древо используется магами, дабы описать путь просветления, проделанный Сар-Иламом. Оно изображает карту духовного мира: круг из шести элементов (тьма, свет, огонь, вода, земля, воздух), обрамлённый первоначальными принципами — порядком (сверху) и хаосом (внизу). |
«Никаких Богов, никаких повелителей. Знание — сила, дарующая свободу». Вселенная — это головоломка, которую нужно решить. Любыми путями.
Знания — истинная религия чародеев. Маги не рассматривают Драконов в качестве Богов, они видят в Них верховных духов. Чаще всего, Драконы понимаются магами как метафоры, помогающие направить соответствующие силы природы к заклинателю. Понимание того, что Драконы реальны, возможно, придёт со временем, считают некоторые маги. Вместе с кропотливым обучением магии и экспериментами в ней должны прийти и силы Дракона, как они пришли к Сар-Иламу, полагают маги. После многолетних мытарств в науке и познаниях должно прийти и просветление. Маги познания верят, что опыт просветления может быть другим, нежели чем у Сар-Илама,что всё может пригодиться для постижения сего опыта и что сие озарение будет доступно для понимания умам и других авантюристов-искателей. Любая часть мира — будь то цветок или животное — несёт в себе знание о едином. Путь познания, избранный магами, часто ведёт к жертвам во имя науки.
Для всех остальных фракций Асхана — магия приравнена к надлежащему исполнению обрядов и религиозному служению, которые даруют магические силы. Заклинания — для всех, кроме магов, являются чудесами, благом Богов. Для чародеев же магия — более высокая форма знания, что может быть понята или открыта тем, кто усердно занимается её изучением (посредством знакомства, например, с опусами Сар-Илама). Вместо вознесения молитв к духам, маги призывают их и связывают со своей волей. Главными источниками магии служат различной масти духи, связанные с артефактом и сознанием волшебника. Маги — мастера всех школ магии, без ограничений. Их тщание и усердие увенчиваются успехом, открывая доступ ко всем существующим заклинаньям и их комбинациям.
В архитектуре волшебников обязательно наличие башен. Высоких и стройных, с оконцем почти на самой макушке. Башни — это лаборатории магов, библиотеки и их жилища. Нижние уровни предназначены для обслуги, провианта и расходных материалов, зачарованных существ, всего, чего ещё душа мага возжелает. Рядовым гражданам запрещено строить башни, наиболее богатые возводят себе дворцы. Наиболее колоссальное и впечатляющее достижение магов — расположение их городов в воздушном пространстве.
Маги появляются на поле боя так же часто, как и ангелы бывают в Шио. Магам нет нужды быть на поле брани, так как за них могут повоевать и машины, и элементальные духи, и магически созданные рабы (орки и зверолюди), и даже наёмники. Такие машины, как големы и титаны, составляют костяк армии — её тяжёлую пехоту. Духи же более подходят на звание кавалерии магов, так как быстро перемещаются и владеют немалым могуществом. Их сила также заключается в том, что они не чувствуют угрызений совести, а делают то, что велено. Наёмники и гуманоидная масса нужны магам, в основном для того, чтобы запечатывать какие-никакие бреши в своих армиях, они выступают в качестве поддерживающих боевых единиц. Чародеи же остаются на возвышениях, вдали от битв, наблюдая за ними, колдуя заклинания, не получая каких-либо повреждений.
Факт #1. Основателями Семи городов являются Сар-Шаззар, Сар-Исса, Сар-Аггрет. Первый — наиболее одарённый последователь Сар-Илама, второй создал принципы мистической магии, последний был тем, кто написал первые очерки о природе джиннов и мире духов.
Факт #2. Волшебству обучаются в крупных городах не иначе, как в специальных академиях, словно магия — нечто порицаемое, нечто, что надо оградить от излишне любопытных глаз. Академии — формальные места обучения магии, выбор курса, который маг в ней делает, повлияет на всю его дальнейшую жизнь. Ученики обычно кучкуются вокруг учения какого-либо великого мага, и неприязнь между последователями различных школ часто крайне высока.
Факт #3. Маги обычно несколькими путями уговаривают духов служить им: принуждением (состязание силы воли), вымогательством («Я всем расскажу, как ты слаб, если ты не поможешь мне».), путём заключения сделки («Поможешь мне с этим заклинанием, я тебе расскажу всё о твоём враге».), обманом («Помоги, и я отдам тебе палец Сар-Илама, правда-правда!»), заключением союза («Ты помогаешь мне, я тебе — в будущем!») и так далее.
Меч и мaгия, волшебство и сталь. Маг клинка — это синтез боевого и мистического могущества. Маг клинка — это воин-чародей, что зачаровывает свой клинок и использует свои силы для нанесения удара по противнику.
Ракшасы — полулюди-полузвери, созданные волшебниками в 344 ГСД, наряду с другими видами существ. Минотавры являлись основной ударной силой, кентавры — кавалерией, а ракшасы — охотниками и личными телохранителями. За свою силу, мощь и характер они признаны были офицерами среди зверолюдей: трудно игнорировать приказы горлопанящей твари. Их необузданная скорость и рефлексы, соединённые с навыком владения зачарованным оружием (подаренным хозяином-магом), делают ракшасов самыми опасными и смертоносными существами, с которыми можно сразиться один на один. Часто эти зверолюди бывают зачарованы: либо украшены защитным тату, либо благословлены дополнительной парой рукой. Наиболее могущественные усилены с помощью сущности древних духов воздуха — такие ракшасы более проворны и быстры. Удивительно, но после восстания зверолюдей, большинство ракшасов осталось на стороне волшебников, их хозяев. Почётность занимаемых ими должностей в армии, их способность сеять страх, большие привилегии — были основными причинами их несгибаемой верности магам.
Когда величайший из всех волшебников Сар-Илам обрёл просветленье, став Драконом, было создано новое измерение, — позже заселённое созданиями из чистой магии, — в мире духов. Этими созданиями были джинны; полагается, что они — отражение мощи и гениальности Сар-Илама. От того, где, когда и как был вызван дух, зависит будет ли он джинном или джиннией (поэтому маги даже сейчас в сомнениях относительно половой принадлежности Сар-Илама и внешности пророка). Джинны — ценнейшие союзники магов из-за наличия мистических познаний и связи с чистейшими потоками магии, что могут расширить спектр способностей заклинателя. Будет ли сотрудничать дух с магом по собственному разумению или по зову долга, это зависит от случая. В редких случаях джинн может добровольно присоединиться к магу вследствие проявленных им интересов в области научных изысканий, проводимых магом, или будучи мотивированным его идеей или видением. Часто бывает, что волшебники жаждут заполучить джинна в качестве раба, видя мощь призванного духа, но это обычно заканчивается плачевно для жадных искателей силы — их похоронами.
Первые титаны были созданы с использованием звёздного серебра шантирийцами в Древнюю эпоху. Изначально это были статуи огромного размера. Довольно-таки сложные механизмы, оживлённые при помощи магии, они почти исчезли во время великих войн того периода. Некоторые избежали уничтожения и были найдены магами в руинах империи Шантири. Едва выжившие, эти существа теперь объекты поклонения: их оберегают, изучают — для создания более мелких копий титанов, дистанционно контролируемых магами-кукловодами. Эти крохотные, по сравнению с оригиналом, имитации древних машин всё ещё крайне опасны в бою. Как и все механизмы, они неуязвимы к контролю над разумом, и их трудно повредить вследствие плотного покрова, состоящего из минералов. Их размер и вес позволяют им растаптывать супостатов, а их кулаки, что могут вызвать землетрясение, испускают разрушительные стрелы из чистой магии. Нужно отметить, что создание титана ресурсоёмкое дело, поэтому всегда следуют долгие дебаты перед отправлением сих созданий на войну.