...Совсем еще нуб, я приглядел для себя неплохой космический извозчик – огромную посудину, единственным плюсом которой был необъятный трюм. Один знакомый посоветовал перевозить грузы – мол, работенка не пыльная, и платят порой очень хорошо. Почти сразу же я нашел подходящий контракт – всего 1.5 миллиона залога, 3.5 тысячи кубов груза и 500тыс. награды. Расстояние - 14 прыжков.
Радостно схватил контракт, я обнаружил, что 6 прыжков из 14 я буду вынужден провести в «лоусеке» - неохраняемой области, где болтаются пираты и прочие подонки. Ну – где наша не пропадала? – Контракт заключен, товар получен.
Моя посудина крайне медленно входила в варп-прыжок – и каждый выход из звездных врат превращался в пытку, когда в течении 15 секунд транспортник висел в пространстве, разогревая двигатели. Я понятия не имел, что за груз у меня – возможно, меня уже давно засекли сканеры жадных до наживы игроков, и меня уже пасут у следующих звездных врат.
Но – пункт назначения (ура!!) достигнут, и я опустошаю трюм от груза, радостно получаю обратно свой задаток вместе с вознаграждением за доставку (которая составляет почти треть от стоимости моей посудины).
Мелькнула в голове мысль, что лучше повременить с выходом из станции – но… На выходе меня поджидали, и через 10 секунд от моего корабля осталась лишь груда обломков – только детектор тревоги пискнуть успел.
Душу грело лишь то, что злодеи не получили груз, а я успел выполнить контракт…
На фоне новых проектов Eve online – настоящий хардкор. Поначалу абсолютно ничего не понятно. Чем дальше – тем сложнее. И, тем не менее, – куча позитива. Позитива от того, что тебя не держат за кретина, и не ведут за ручку как ребенка по зоопарку. Полная свобода, и масса вещей, которыми можно заняться. И, самое главное – описанный мною пример, это не сюжетная миссия – это суровые будни этой вселенной.
Квестодателем был игрок, которому надо было перевезти объемный груз в неохраняемую систему. Игрок сам создал контракт, и вывесил его на обозрение. Я был добровольным подрядчиком – к которому вообще не предъявлялось никаких требований – лишь залог, который покрывал возможный убыток заказчика. Остальное зависело только от меня. Как я доставлю груз – это лишь моя проблема.
Убийцей тоже был игрок – охотник за сокровищами, пират, который болтался в лоу секах, поджидая легкую наживу.
Я воскрес в виде клона в родной системе, а страховая компания частично оплатила мой потерянный корабль.
Это и есть настоящее ММО – нет, я не имею ввиду сеттинг космоса, или обязательного ПвП. Я имею ввиду ММО, где игрок свободен в своих решениях, и живет в живом и постоянно меняющемся мире, а не тесной заскриптованной тюрьме. Где мир развивается в соответсвии с его деятельностью, а не являет собой простой кооперативный сингл.
Я не буду здесь хвалить Eve Online, и говорить, что она лучшая – вовсе нет. Просто многое, что в ней есть, резко отличается от того унылого мира ММО, который есть сейчас.
В тексте ниже будет приноситься в жертву множество «священных коров» – поясню, что я не хочу обидеть аудитории критикуемых игр, я хочу, чтобы игроки просто задумались о поднятой проблеме. Ибо цель этого текста – критика жанра, с его клише и общим тоскливым застоем.
Многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — жанр онлайновых компьютерных ролевых игр (ORPG), в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире (в основном, в жанре фэнтези).
Как и в большинстве RPG, игроку предлагается роль вымышленного героя, и возможность управлять его действиями. MMORPG отличаются от однопользовательских и небольших сетевых ролевых игр множеством игроков, а также виртуальным миром, который продолжает существовать и в отсутствие игрока. Виртуальный мир поддерживается издателем игры после её выхода.В этих скупых строчках Википедии – целые миры. Если задуматься – ММО, это самый интересный и обладающий неисчерпаемым потенциалом жанр.
Да, я все еще так считаю, не смотря ни на что.
В детстве я читал кучу фантастики – и был готов отдать многое, чтобы очутиться в любом вымышленном мире. Увы, в роли ММО тогда были масштабные дворовые побоища вооруженных палками детей, косплейно играющих то в «Трех мушкетеров», то в «Робин Гуда» – смотря какой фильм показывали по ТВ.
Найдите человека, который ни разу не видел ММО. Расскажите ему суть – что он выбирает интересный ему мир, создает там персонажа, и его ожидают тысячи приключений в новой вселенной. – Уверен, такому человеку, даже если он не любит игры, эта концепция покажется интересной. А уж фанату игр – тем более.
Потому как нет ничего интереснее, как изучение новой вселенной, где ты – первопроходец.
Но…
Выдохните из легких воздух свободы – а заодно и романтику приключений. Сегодняшние ММО дурно пахнут. От них веет несвежим - попросту говоря, они протухли.
современные ММО легко усваиваются
Все ММО тяжело больны сегодня сразу тремя болезнями, которые низводят жанр до уровня плинтуса.
Воверастия.
Вызвана тем, что большинство игроков страдают зависимостью от одного из самых знатных могильщиков жанра ММО – ВОВа, который волшебно оказуалил жанр и сделал его популярным среди домохозяек и прочей незамысловатой публики. А заодно – научил миллионы людей ненавидеть жанр ММО и считать его квестогриндной жвачкой.
Каждая новая ММО радостно щеголяет похожим интерфейсом и сходной структурой построения игры. Есть даже точные копии ВОВа – типа Rift-а, появление которых радостно встречаются бросанием чепчиков среди зомби-воверастов.
современные игроки в ВОВ страшно довольны свой казуальностью
Что такое вовераст? – Это человек, который искренне считает, что все ММО должны быть похожими на ВОВ. Да – именно так. Четкая формула – тот-самый интерфейс, те самые инсты, те самые квесты, та самая система боя уровня «затабил и нажал кнопочку скилла». Если ММО по какой-то причине не похожа на ВОВ, там другая система игры – это неправильная, плохая ММО.
Я не хочу демонизировать ВОВ - в 2004 году это была передовая и интересная игра. Сегодня же это - многосерийное болото, которое убивает жанр.
Казуальность.
Вместо того, чтобы построить нормальный мир, где есть свои законы, и где игрок должен, что называется, «идти через тернии к звездам», получая удовлетворение от своих достижений, сегодня ММО похожи на какие-то утопии, где кругом все делается ради игрока (истошные крики «избранный!, «только ты спасешь мир») а у игрока, образно говоря, единственная дилемма – обожраться мороженного или переесть шоколада.
Ущербность данного подхода вам докажет любой психолог – если объяснять по казуальному, то агент Смит в хф «Матрица» был абсолютно прав, рассказывая о первых версиях матрицы, где было все идеально, и где по этой причине произошла катастрофа.
Я не призываю превращать жизнь игрока в ад – изматывая его прокачкой, гриндом или еще чем-то. Просто не стоит забывать, что самый интересный соперник – это человек, и давать этому человеку свободу.В современных ММО не дай боже нашего казуального игрока цинично убьет ПК, или его еще кто-то обидит в процессе – наше пухлое чадо капризно захнычет («мама! миня обидели!») – и, конечно же, в этом будет виновата игра, ее злобный дизайнер, а не сам игрок.
Все новые ММО берут пример с ВОВа, где фактически, невозможно ничего сделать с игроком. Убили? – Мгновенный респ на кладбище в 15 метрах, без потери опыта и вещей.
Забудьте о челлендже, о людском коварстве, о настоящих приключениях – не вспоминайте, как в древней л2 в первых хрониках вас жестоко разводили на ПвП, как вы внимательно оглядывались вокруг – на наличие злобных ПК, или как вас «развели на шмот». Забудьте, как вы встречали по дороге одинокого странника, объединялись с ним в пати – и, найдя еще одного попутчика в игровом чате, радостно бежали к нужному данжу. Или как сами кричали, оставшись в одиночку в опасном данже, чтобы кто-то помог пройти дальше.
Ничего этого не осталось.
Сегодня ММО похожи на комикс для кретина. Игрок ничего не теряет, и ничего не боится.
Убили? – Да наплевать. Убили 10 раз? – Наплевать.
Все заранее разжевано и приготовлено к усвоению. На каждом дереве висит указатель «не причини вреда ближнему, даже если он кретин», и «деритесь в специально отведенных для этого местах». И это не пожелание – это плоская реальность, обрезанная дизайнером со всех сторон.
трудности - это давно забытое слово в современных ММО.
Каждый квест досконально описан, сопровождается жирной пометкой на карте, и даже порой огромной стрелкой, куда идти, что полностью выключает мозг из процесса. Набор пати вообще унифицирован – и сводится к нажатию одной кнопки - вплоть до ТП к месту событий.
Везде чувствуется крепкая рука домохозяйки, которая прагматично низвела все до уровня своего домохозяйского мозга.
Всеохватность.
Следуя заветам того же ВОВа, в нашу теоретическую ММО должны играть все – от бабушек до ясельных детей.
Представьте себе, что мы снимаем интересное кино «для всех» – что там будет боевик, но без крови и насилия, и что там будет ужастик, но не страшный. Ну и еще там не будет проигравших – современная концепция ММО полностью исключает этот досадный для подписчика пункт.
Это значит – нет крови, нет насилию в виде сочной боевки, нет готике или какому-то своеобразному стилю (это не понимают дети!).
Также, эта игра должна бодро идти на любом старом ноутбуке – а это значит, что общий антураж у нас будет на уровне примерно 6-8 летней давности.
Как итог – однотипность вижуалса, постность в боевке...
ММО сегодня
ММО сегодня – это две рельсы, которые и идут по заранее вырубленной просеке. Вместо окружающего мира – стандартизированные декорации. Вместо интересных вселенных – шаблоны уровня «эльфы и люди и гномы против орков и гоблинов», «смелые эльфы и гномы против могучих людей» или «злые эльфы против добрых эльфов. и гномы!»
Вместо интересной жизни в выдуманном мире – четкое следование главному закону воверастов -тоска с унылым гриндоквестом до капа, где девелоперы должны нас всячески развлекать. С новым патчем – новые развлекалова. Боссы будут выкидывать невиданные коленца, а игроки, дохнув на каждом по 50 раз, и не теряя ничего при этом, будут их разгадывать – и этот цирк тут называется невиданной хардкорностью.
Однажды сев на поезд сюжетного квеста, вас повезут вперед, по заранее определенной дизайнером дороге, и вам только остается тоскливо глядеть в окно, пересчитывая деревья.
Здоровая экономика у нас моветон. Во-первых, это здорово утомляет игрового дизайнера – тут ведь надо думать, как создать основы этого сложного процесса, и заранее продумать кучу вещей. Гораздо проще кастрировать все тупым ножом, и забиндить на каждом персонаже каждую более менее приличную вещь.
А вдруг он решит на этом подзаработать денег? – Вдруг сломает всю нашу экономику? Вдруг решит отступить от проложенных дизайнером рельс?
Итог
Самое интересное – что игроки сегодня делятся на две категории. Условно, это воверасты, и нормальные игроки.
Первые – воверасты - в описанных выше проблемах ничего страшного не видят – они в самом деле считают, что ММО никаких проблем быть не должно, и эти игры должны быть неким аттракционом, где их должны вежливо и политкорректно развлекать. Этих игроков сегодня большинство.
По им мнению, если очередная ММО похожа на ВОВ – это хорошая ММО.
Вторые же, уже давно недовольны "домохозяйка-стайлом" и ждут от ММО чего-то нового и интересного, игнорируя современный ВОВ (которым они давно наелись), и его глупые клоны.
Скажу банальность, но сегодня мало кто делает игры. Сегодня делают выбивалки бабла. Это вполне применимо ко всему масс медиа, но в ММО заметно наиболее ярко. Поэтому все и равняются на ВОВ – по сути, это испытанный денежный насос, и во главе каждого проекта главенствует мысль «если это работает в ВОВе, то мы тоже сделаем также, и ничего не будем менять».
Пример налицо – игра Rift, которая являет собой просто тупой клон ВОВа. Клон вплоть до геймплейных мелочей. Такие игры являются ярким доказательством, что ММО жанр стремительно деградирует, а его публика – тупеет. Если буквально 10 лет назад такие клоны считались позором для девелопера, то сегодня эти лишенные фантазии поделия нахваливают сами игроки.
каждая новая ММО должна быть похожа на ВОВ.Посмотрите на грядущий Star Wars The Old Rep. – это ВоВ со световыми мечами. Посмотрите на Secret World – это ВоВ с пушками. Посмотрите на Guild Wars2 – это ВОВ с чуть более изощренной боевкой.
Никому сегодня и в голову не придет сделать игру без оглядки на ВОВ. С другой концепцией. Без железобетонной структуры квестогринда, двух противоборствующих сторон, инстансов и баттлграундов.
Игроки – нормальные игроки - подсознательно жутко истосковались по новым мирам, где будет интересная вселенная, новый, ни на что не похожий геймплей, и новые ощущения.
Сколько же еще должно пройти времени, чтобы рынок ММО перестал клепать клоны клонов? Чтобы эта отвратительная Санта Барбара наконец завершилась?
Я пессимист, и я верю в то, что воверастов всегда будет больше. Это примерно как передача дом2 – тупо, но зато весело и вроде как кому-то интересно. Да, теоретически можно сделать более хардкорную ММО – но посмотрите – пипл же хавает ВОВ! Домохозяйки нахваливают, рейтинги высоки!
Ущербная система «чем тупее – тем больше подписчиков» во всей своей красе.
По моим подсчетам, ничего нового и интересного в ближайшие 5 лет на рынке ММО не будет. Пока все издатели увлечены увлекательной гонкой за богатой и обширной аудиторией ВОВа под бесхитростным лозунгом «у нас такой же ВОВ, только с печеньками». А сама Близзард интересную и новаторскую ММО никогда не сделает - у нее даже грядущая Дьябло3 похожа на игру для детей от 3 до 5, чего уж говорит о грядущем "Титане". Так и будет вечный казуальный рай, для слюнявых детишек и их мам.
Близард очень любит детей и делает все, чтобы дети радовались новым играм
Никто не знает, когда на горизонте появится кто-то смелый и достаточно умелый, чтобы создать игру с абсолютно новыми принципами и концепцией.
Так что толстый казуальный мальчик, с перемазанным кремом лицом может быть спокоен – пирожных хватит надолго.